Ultime dal rifugio

Benvenuto nel Rifugio dei Conquerors, il sito dei GdR, l'unico clan storico di AoC

Per iscriverti al clan
Clicca qui

Le migliori rec di AoC su:
Canale Youtube di Voobly


Guardiani del Rifugio

GdR FomaLechHane
GdR Ka91
GdR Magico Vento
GdR Bigdemonskull
GdR Obiwan
GdR ThePain
GdR DarkJack
GdR DarkDr4gon
GdR Attila
GdR Quoll
GdR Hispanico
GdR Kyo
GdR Grifiss
GdR Tiberius

Ultime dal Forum

Tutto tace
[GdR]FomaLechHane > 12-June-2017 11:48:12

APP PER TELEFONI
[GdR]Kyo > 28-March-2017 7:37:28

Richiesta d'inscrizione
[GdR]Grifiss > 3-November-2016 23:49:03

proposta
[GdR]Kyo > 11-March-2016 15:26:11

Best Of 9: Grfiss vs Obiwan
[GdR]Obiwan87 > 1-March-2016 21:08:01

Classifica Voobly

AoC Community

Civiltà

Aztechi

 

Unità speciale: guerriero giaguaro (fanteria), guerriero aquila (fanteria)

Bonus squadra: le reliquie generano il 33% di oro in più

Tecnologia riservata: bonus di attacco della fanteria +4

Velocità di creazione di unità militari +15%

Telaio gratuito

Capacità di trasporto degli abitanti del villaggio +5

Vita dei monaci +5 punti per ogni tecnologia sviluppata nel monastero



Descrizione :

Civiltà priva di cavalleria e unità con polvere da sparo, ma con ottima fanteria , la quale risulta la più potente del gioco grazie alla tecnologia riservata. Di conseguenza in era imperiale (a tardo gioco) si tende a sviluppare principalmente le unità di fanteria accompagnate da arieti. Molto potenti sono anche i monaci in quanto possono contare su tutte le tecnologie di potenziamento relative ad essi con un ulteriore bonus descritto sopra, il che rende questa civiltà molto utile per effettuare un monk rush. Possiede anche dei buoni arcieri usati sopratutto nell’era feudale e dei castelli, ma sono meno forti nell’era imperiale per la mancanza di alcuni up. Il bonus del telaio la rende una delle migliori cività per attuare il drush (vedi la sezione strategie), ma sono ottimi anche per effettuare un klew (anche se scarsamente usato), grazie all'unità riservata solo a loro e ai maya (il guerriero aquila).

Godono inoltre di un notevole vantaggio economico (sopratutto in dark age e in età feudale) grazie al fatto che gli abitanti possono trasportare (di serie) 15 unità di risorse, invece che 10. In tutta la partita possiedono una forte economia anche grazie agli up economici a disposizione. Questa civiltà proprio grazie ai bonus e i vari up precedentemente descritti la rendono una delle civs più forti sia in tg che in 1v1.

Modi di combattere più adottati: in genere in feudale (sia in tg da flank che in 1v1) si drusha con conseguente creazione di arcieri (sempre eseguendo un piccolo boom) o si effettua un fast castle per poter bommare, pushare o fare un monk rush. In genere in imperiale si tende a tempestare i nemici con le aquile grazie alla tecnologia riservata che potenzia la fanteria e in tardo imperiale con commercio già avviato si possono creare combo militari quali aquile + arieti,  aquile + SO (siege onagers), campioni ecc…

Inoltre questa civiltà è una delle poche che viene usata per subire/fare (proprio grazie alla buona eco e all'unità aquila elite) uno sling.

Non è molto adatta in guerre marine a causa della mancanza di galeoni.

Video caratteristiche aztechi clicca qui

 

Bizantini

 

Unità speciale: catafratto (cavalleria)

Bonus squadra: velocità di guarigione dei monaci aumentata del 50%

Tecnologia riservata: Logistica (i catafratti travolgono l’avversario, ovvero hanno un danno ad area)

Costo di cammelli, fanteria leggera e alabardieri -25%

Bonus di attacco di navi incendiarie +20%

Costo per raggiungere l'età imperiale -33%

Resistenza delle costruzioni in alto medievo +10%; in età feudale +20%; età dei castelli +30%; età inperiale +40%

Guardia cittadina gratis (nel centro città)

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà con quasi tutti i tipi di unità a disposizione, il che la rende molto versatile in molti campi di gioco e di attacco. La cavalleria è più debole rispetto ad altre civiltà a causa della mancanza del purosangue e dell'ultimo up di attacco nel fabbro.

In team game potrebbero essere scomodi da usare all'età feudale e forse ai castelli (se si tende a una guerra di arcieri), a motivo dei bonus orientati su skirm e picche (anche se le skirm possono risultare molto utili in una guerra di arcieri, ma richiedono un orientamento diverso dell’economia). Nonostante questo è una civiltà molto forte, a motivo del fatto che ha a disposizione la maggior parte degli up, sia economici sia militari e quasi tutti i vari tipi di truppe, il che la rende una vera macchina da guerra in imperiale e con un economia fortissima in tutte le ere (possiede tutti gli up economici).

In genere in 1v1 si può drushare, flushare oppure effettuare un forward visti gli sconti per le skirm e le picche e per la tecnologia gratuita della Torre di Guardia (cosa molto utile in caso di fw war). In tg può essere attuato anche uno scout rush se si ha una mappa facilmente wallabile (anche se molti lo evitano a causa della mancanza di purosangue). Alcuni players utilizzano questa civiltà andando full skirm+picche già al feudale.

Può essere utilizzata anche per un push con monaci in certe mappe (arena), in quanto ha a disposizione quasi tutti le tecnologie nel monastero. Inoltre è molto forte come civiltà anche in mappe di mare.

L'unità speciale, il catafratto è un'unità di cavalleria micidiale contro la fanteria, l'unica che riesce a sconfiggere facilmente un esercito di alabarde; questo proprio grazie ai bonus che possiede.

Video caratteristiche bizantini clicca qui

 

Britanni

 

Unità speciale: arciere arco lungo (arciere)

Bonus squadra: velocità di lavoro nelle aree di tiro con l'arco +20%

Tecnologia riservata: gittata arcieri a piedi +1, attacco torri +2

Gittata degli arcieri a piedi (ad eccezione delle skirm) +1 all'età dei castelli; +1 all'età imperiale (totale +2)

Velocità nella raccolta del cibo dalle pecore +25%

Costo dei centri città -50% di legname nell'età dei castelli

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà basata principalmente sugli arcieri, possiede tutti gli up militari presenti nel fabbro. Ha una forte economia grazie alla presenza di quasi tutti gli up economici (fatta eccezione per l'ultimo up nel mulino e il secondo up per la raccolta della pietra), e per l'enorme vantaggio di poter costruire centri città con uno sconto del 50% rispetto alle altre civiltà. Questo vantaggio è molto considerevole soprattutto in team game in quanto ci sono più possibilità di boomare sia per il bonus sopra citato sia per altri motivi che dopo andremo a descrivere.

Il bonus della velocità di raccolta dalle pecore del 25% permette di avere una buona economia all'età del dark age; è possibile lasciare solo 5 vills alle pecore mantenendo sempre una produzione continua di abitanti, in questo modo si riesce ad anticipare il drush o ad uppare prima e attaccare il più presto possibile il nemico con skirm e arcieri.  L'economia di questa civiltà (come già accennato) si dimostra molto potente anche all'età dei castelli e all'età imperiale.

Essendo una civiltà basata sugli arcieri, e avendo notevoli bonus di gittata per questi ultimi, in genere si effettuano dei flush di arcieri o dei drush seguiti da feudal war, continuando all'età dei castelli con eserciti di balestrieri (essendo notevolmente in vantaggio grazie alla gittata maggiore); generalmente si tende a passare presto imperiale in modo tale da uppare al più presto gli arcieri e prendere subito vantaggio sul nemico anche se questo determinerà un economia lenta. Tuttavia sono sprovvisti della tecnologia dell'anello (quasi essenziale per le guerre di arcieri). Si possono anche effettuare dei tower rush o fw.

Una vera e propria carenza notevole in questa civiltà è la cavalleria, in quanto è sprovvista di purosangue, di cammelli e dell'up di paladino. Questo è uno dei motivi per cui lo scout rush con questa civiltà è fortemente sconsigliato e in team game si tende a boomare piuttosto che creare una gran quantità di cavalieri all'età dei castelli (anche se poi ovviamente dipende dalla mappa e dalle circostanze).

Possiede una fanteria forte, e ben sviluppata; utile sia per difendersi dalla cavalleria nemica, sia per difendersi dalla fanteria gota (essendo gli huskarl goti immuni alle freccie, ma sprovvisti dell'ultimo up di difesa della fanteria).

Buona civiltà marina anche se sprovvista di galeoni armati.

Inoltre è poco sviluppata la sezione di assedio, in quanto priva di unità con polvere da sparo, l'ultimo up delle arieti e degli onagri.

Video caratteristiche britanni clicca qui

Celti

 

Unità speciale: predone del guado (fanteria)

Bonus squadra: velocità di lavoro dei laboratori d'assedio +20%

Tecnologia riservata: resistenza ai colpi delle unità d'assedio +50%

Velocità di tiro delle armi d'assedio +20%

Greggi di pecore non convertibili se nel campo visivo di un unità celtica

Velocità di lavoro dei taglialegna +15%

Velocità di movimento della fanteria +15%

 

Descrizione :

La più forte civiltà per le unità d'assedio, fatta eccezione per le bombarde, in quanto è sprovvista di unità con polvere da sparo.

Possiede anche un notevole bonus economico che permette di raccogliere la legna il 15% più velocemente, questo è molto utile e considerevole specialmente quando si effettuano boom, drush o fw. Tale bonus permette di avere una buona economia, potendo anche risparmiare sul numero degli abitanti che raccolgono legna. Possiede una buona economia anche all'età imperiale, nonostante sia sprovvista degli ultimi up nella falegnameria e nel mulino.

Si possono effettuare vari start come un drush, forward, flush di arcieri o, in alcuni casi, scout rush (anche se molti giocatori lo evitano, in quanto è sprovvista di purosangue). Risulta molto debole dal punto di vista degli arcieri in età imperiale, tuttavia in team game si gioca all'età dei castelli con eserciti di balestrieri per supportare i cavalieri alleati (in quanto gli up mancanti sono relativi solo all'età imperiale, fatta eccezione per l'anello che manca anche all'età dei castelli). Questa decisione risulta efficace grazie al bonus relativo alla raccolta della legna (in quanto gli arcieri costano legno e oro), potendo sviluppare così una forte economia al tempo stesso.

Possiede una fanteria molto forte grazie alla presenza di tutti gli up, fatta eccezione per l'up della velocità della fanteria (che però è rimpiazzato dal bonus di movimento +15%). Molti giocatori in età imperiale utilizzano questa civiltà (erroneamente a nostro parere) concentrandosi sulla produzione di Paladini, tuttavia questa risulta una scelta poco saggia a motivo della mancanza di purosangue e dell'ultimo up di difesa nel fabbro (ovviamente, anche in questo caso, questa scelta dipende sopratutto dalla situazione presente in ogni partita). Inoltre una scelta del genere significherebbe sprecare i notevoli vantaggi di cui gode questa civiltà, relativi all'assedio e alla fanteria. Perciò, in genere, ci si concentra sulla produzione di unità di assedio che godono del 50% di punti vita in più e di tutti gli up, accompagnandoli con la produzione di fanteria (di solito predoni del guado e alabarde).

Nonostante le debolezze della cavalleria, all'età dei castelli si può anche concentrare l'esercito sulla produzione di cavalieri (che però possono anche risultare deboli per la mancanza del purosangue).

Video caratteristche celti clicca qui

 

Cinesi

 

Unità speciale: chu no ku (arcieri)

Bonus squadra: fattorie +45 unità di cibo

Tecnologia riservata: bonus di attacco dei chu no ku +2 e delle balestre +4 (scorpions)

Costi di tecnologie -10% nell'età feudale; -15% nell'età dei castelli; -20% nell'età imperiale

Punti vita delle navi da demolizione +50%

Iniziano con 3 abitanti in più, ma con -200 di cibo -50 di legna

I centri città supportano 10 abitanti

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà fortissima in quasi tutti i campi. Risulta una delle civiltà più temute dai top players mentre è odiata da quelli meno esperti per la difficoltà nell'attuare lo start. Ovviamente questo risulta diverso dalle altre popolazioni in quanto si inizia con 6 abitanti, 0 unità di cibo e solo 150 unità di legno.

Si possono effettuare praticamente quasi tutti i tipi strategie (scout rush, archer rush, fw e tower rush…), fatta eccezione per il drush che proprio per il diverso start non permette di attaccare presto l'avversario (tuttavia volendo si possono effettuare degli start simili al drush in cui nella maggior parte dei casi si uppano le milizie al feudale).

Gode di un'economia fortissima, possiede tutti gli up economici (tranne l'ultimo del mulino), notevoli sconti sui prezzi per sviluppare tutti gli up e le fattorie durano 45 unità di cibo in più (che, fidatevi, è molto considerevole!).

Oltre al vantaggio economico, è una fortissima civiltà dal punto di vista militare, in quanto può contare su quasi tutti i tipi di truppe, possiede tutti gli up del fabbro e quasi tutti gli altri up militari. E' molto versatile in tutte le ere.

Al feudale si può attuare sia uno scout rush sia un flush di arcieri (più usato). All'età dei castelli è possibile concentrarsi sulla produzione di balestrieri o anche su quella di cavalieri. Questa civiltà risulta anche efficace per pushare. In imperiale è competitiva in tutti i campi di battaglia, nonostante la mancanza di unità con polvere da sparo. Spesso vengono utilizzati arieti e a volte gli onagri anche se la civiltà è sprovvista dell'ultimo up degli onagri. L'unità speciale (chu no ku) è un fortissimo arciere utilizzato spesso nella guerra in età imperiale e accompagnato da cavalleria leggera.

Risultano molto forti i cammelli, anche grazie agli up presenti nel fabbro, mentre manca l'up del paladino e l'up dell' ussaro.

Video caratteristiche cinesi clicca qui

 

Coreani

 

Unità speciale: carro da guerra (arcieri cavallo), nave testuggine

Bonus squadra: gittata mangani, onagri e onagri d'assedio +1

Tecnologia riservata: gittata +1 sui mangani e onagri

Upgrade delle torri gratuito (per le torri bombarda occorre sviluppare chimica)

Gittata delle torri +1 nell'età dei castelli; +2 nell'età imperiale

Velocità di lavoro dei cavatori +20%

Bonus campo visivo degli abitanti del villaggio +3

 

Descrizione :

Civiltà un po' "particolare" che non è di certo una delle più amate in questo gioco (chi ha un po' di esperienza con il gioco online ci capirà :D); molto spesso viene sfruttata per attuare un forward o un tower rush a motivo dei bonus riguardanti le torri.

Anche se non come altre civiltà, possiede una buona economia, ottime unità di arcieri e una buona fanteria. Spesso in 1v1, 2v2 e tg, in feudale, se non vengono subiti/effettuati tower rush o fw, si procede con un flush di arcieri e all'età dei castelli si può scegliere se pushare o continuare a produrre eserciti di balestrieri.

Il Push coreano è uno dei migliori  grazie ai bonus presenti sui mangani. Essendo un bonus di squadra, è utile farlo anche con altre civiltà, anche se sconsigliato in mappe aperte dove si è facilmente attaccabili.

Inoltre questa civiltà possiede ottime unità d'assedio ed è molto sviluppata nel campo delle unità con polvere da sparo; proprio per questo in tardo imperiale è quasi imbattibile. Tuttavia possiede una cavalleria sottosviluppata, fatta eccezione per gli ussari che vengono usati spesso e creati ripetutamente per raidare l'eco degli avversari.

In genere in imperiale si tende a costruire molte torri con bombarda accompagnate da bombarde, cannonieri e ussari (a volte alabardieri contro civiltà con forte cavalleria) per poter sfondare le linee nemiche (spesso vengono usate anche le skirm o i balestrieri scelti a seconda della situazione). Vengono anche usati gli onagri. Questa civiltà è l'unica a possedere l'unità navale Testuggine Marina che risulta praticamente la nave più forte del gioco, anche se scarsamente utilizzata da molti giocatori dati gli elevati costi per produrla (200 wood, 200 gold).

 

 

Franchi

 

Unità speciale: lanciatore d'ascia (fanteria)

Bonus squadra: campo visivo cavalieri +2

Tecnologia riservata: gittata lanciatori d'ascia +1

Costo di castelli -25%

Punti vita dei cavalieri +20%

Potenziamento gratuito delle fattorie (necessita del mulino)

 

Descrizione :

Civiltà basata sulla cavalleria grazie al bonus squadra e al bonus sui punti vita dei cavalieri. Possiede quindi i paladini più forti del gioco, tuttavia risente notevolmente della totale mancanza di cammelli e dell'up degli ussari; è sottosviluppata dal punto di vista degli arcieri.

Perciò, nella maggioranza dei casi, all'età dei castelli si tende spesso a basare l'esercito sulla cavalleria, che al posto del purosangue possiede il bonus sui punti vita menzionato sopra.

Per quanto riguarda gli start, vengono spesso usati scout, drush, fast castle e drush+fc (drush + fast castle).Uno tra i più convenienti è sicuramente scout + fc. Iniziare con gli scout permette di avere, all'età dei castelli, l'economia pronta per sfornare cavalieri da due o più scuderie, a seconda di quanti scout sono stati creati in feudale e in che minuto si arriva in castle.

Possiede una buona economia, avvantaggiata dallo sviluppo gratuito degli up presenti nel mulino.

Per quanto riguarda l'imperial war, la maggior parte dei giocatori si concentra nel produrre paladini in massa, questo però causa notevoli costi e quindi richiede notevole quantità d'oro (in genere per ovviare al problema si tende ad avviare il commercio relativamente presto). Oltre ai paladini, possiede un'ottima fanteria e discrete unità di polvere da sparo. Tuttavia risente leggermente nell'assedio per la mancanza del terzo up delle arieti e degli onagri. Una delle combo più ostica e difficili da battere è quella dei paladini+lanciatori d'ascia.

Risulta anche un ottima civiltà marina, anche se in imperiale è svantaggiata a causa della mancanza dell'ultimo up per l'attacco degli arcieri nel fabbro.

Video caratteristiche franchi clicca qui

 

Giapponesi

 

Unità speciale: samurai (fanteria)

Bonus squadra: campo visivo galee +50%

Tecnologia riservata: tiro, montaggio e smontaggio dei trabucchi più veloce

Velocità di attacco della fanteria +25% dopo aver raggiunto l'età feudale

Costo mulino, falegnameria e area mineraria -50%

Bonus relativi alle navi da pesca: Punti vita x2; corazza +2; velocità di lavoro alto medioevo +5%; età feudale +10%; età dei castelli+15%; età imperiale +20%

 

Descrizione :

I giapponesi godono di una buona economia sia in mappe di mare che di terra e offrono un notevole vantaggio sopratutto in dark age e in feudale grazie allo sconto del 50% su aree minerarie, falegnamerie e mulini; proprio grazie a questo bonus si riesce a ottenere una maggiore economia sacrificando gli abitanti alla legna per ottenere più cibo (solitamente vengono create più fattorie in dark age). E' molto avvantaggiata in mappe di mare grazie ai bonus che riguardano le barche da pesca, ma anche militarmente è una delle migliori civiltà marine; in alcune situazioni per vincere il grush le barche da pesca giapponesi vengono usate come scudo per proteggere le galee (corazza +2).

Anche in campo religioso non sono da meno infatti i monaci giapponesi possono essere uppati al massimo (tranne eresia) e questo può portare ad effettuare un monk rush.
Nonostante questo, la vera forza di questa civiltà (via terra) consiste nelle unità di arcieri e di fanteria oltre a buone unità con polvere da sparo. Il samurai (l'unità speciale) è una delle unità di fanteria più forte del gioco, che tuttavia risulta debole contro cannonieri, e leggermente anche contro gli arcieri (finchè rimangono a distanza, infatti in uno scontro corpo a corpo gli arcieri non hanno speranze di sopravvivere).

Con i Giapponesi viene molto utilizzato il drush, e a volte un fedal war con man at arms (fanteria scelta) per poter utilizzare al meglio il bonus velocità fanteria. Altrimenti, si predilige un flush di arcieri oppure si può effettuare anche un fw. Lo scout rush è fortemente sconsigliato, e anche all'età dei castelli, così come in imperiale, la cavalleria risulta molto debole se non inutile.

In genere in imperiale si tende a concentrare l'esercito, a seconda delle situazioni, sulla produzione di arcieri, skirm, cannonieri, samurai, campioni o alabarde, insieme a bombarde ma è davvero difficile tenere testa alle altre civiltà. Risente della mancanza del terzo up degli arieti, che nonostante questo vengono utilizzati spesso ugualmente.