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Civiltà

 

Goti

 

Unità speciale: huskarl (fanteria)

Bonus squadra: velocità di lavoro degli alloggiamenti +20%

Tecnologia riservata 1): creazione di huskarl anche negli alloggiamenti

Tecnologia riservata 2): aumento della velocità di lavoro degli alloggiamenti +50%

Costo della fanteria dall'età feudale in poi -25%

Bonus di attacco della fanteria contro costruzioni +1

Bonus di attacco degli abitanti del villaggio contro cinghiali +5

Carne trasportata dai cacciatori +15 unità

Popolazione massima aumentata di +10 nell'età imperiale

 

Descrizione :

Questa civiltà è molto famosa principalmente per gli huskarl, che la rendono la più adatta contro quelle civiltà che hanno ottimi arcieri, in quanto gli huskarl sono praticamente immuni alle frecce. Tuttavia sono molto vulnerabili contro la cavalleria e i cannonieri. I goti possono contare su un'eccellente economia (hanno tutti gli up economici e 210 di popolazione massima) e i bonus relativi alla caccia e all'uccisione dei cinghiali risultano molto utili in dark age per ottenere un leggero vantaggio rispetto al nemico provando a prendere i cinghiali senza telaio.

Nelle prime ere è una civiltà molto dinamica e completa; molto spesso si drusha e alcune volte si creano anche un gran numero di milizie per poi upparle in man at arms (fanteria scelta). Si può tranquillamente andare scout rush, scout+fc o anche flush di arcieri a seconda della situazione e della mappa, sia in 1v1 che in tg.

Possiedono buoni balestrieri all'età dei castelli (anche se sprovvisti di anello), e buoni cavalieri. Ciò nonostante all'età imperiale la cavalleria diventa debole in confronto al nemico, a causa della mancanza di cammelli e dell'up di paladino. Vengono spesso usati ussari per raidare l'economia avversaria. In certe situazioni (spesso nel 2v2 se i nemici hanno civiltà con debole cavalleria o basate sugli arcieri), può essere utile effettuare un fc + cast (fast castle seguito dalla costruzione quasi immediata di un castello) potendo sfornare huskarl all'età dei castelli.

La vera forza militare di questa civiltà è la fanteria, dove troviamo anche gli huskarl sopra accennati. E' vero che sono privi dell'ultimo up difensivo della fanteria, cosa che li rende un pò vulnerabili contro campioni nemici che possiedono tutti gli up (particolarmente quelli aztechi) e contro la cavalleria nemica, ma grazie ai bonus relativi alle caserme possono sfornare soldati ad alta velocità soverchiando le forze nemiche con costanti attacchi; mantenere una produzione continua di unità con i goti è davvero difficile ma se ci si riesce (i giocatori di deathmatch sono molto bravi in questo) sarà davvero difficile per il nemico difendersi. Godono inoltre di ottime truppe con polvere da sparo tra cui cannonieri e bombarde, perciò viene spesso usata la combo huskarl+alabardieri, campioni o cannonieri; sono sprovvisti dell'ultimo up degli arieti e degli onagri.

Molto scomoda è l'assenza totale di mura di pietra. Risulta una buona civiltà marina in quanto possiede tutti gli up navali, tranne il galeone armato elitè.

Video caratteristiche goti clicca qui

 

Maya

 

Unità speciale: arciere piumato (arciere); guerriero aquila (fanteria)

Bonus squadra: costo di mura e palizzate -50%

Tecnologia riservata: guerrieri aquila +40 punti vita

Durata delle risorse +20%

Costo degli arcieri -10% età feudale, -20% età dei castelli, -30% età imperiale

Iniziano con 1 abitante del villaggio in più ma con -50 di cibo

 

Descrzione :

Ecco una delle civiltà più amate di questo gioco xD. Si tratta di una civiltà con un ottima economia in tutte le ere e principalmente basata sugli arcieri.

In dark age il bonus sulla durata delle risorse si dimostra utilissimo permettendo di raccogliere dalle sheep (che in realtà possiedono 100 di carne) circa 103-105 unità di carne, favorendo notevolmente l'economia e la produzione continua di abitanti. Ovviamente questo bonus si dimostra utilissimo durante tutta la partita (per esempio permette di effettuare tranquillamente fc+cast o anche drush + fc + cast, grazie a una maggiore raccolta delle risorse).

Lo start differisce soltanto nel fatto che si sviluppa per primo il telaio perchè si comincia la partita con 5/5 di popolazione. Questo permette di avere un abitante in più rispetto agli altri giocatori, (così come con gli aztechi e i cinesi, se si riesce a mantenere costante la produzione di abitanti).

Per quanto riguarda le strategie, nella maggior parte dei casi si drusha, oppure si può attuare un flush di arcieri, drush+fc, fast castle, boom o fc+cast; quest'ultimo è quasi sempre usato in tg quando si è pocket (centrale), in quanto permette di produrre arcieri piumati (unica unità che tiene testa ai cavalieri) e al tempo stesso effettuare un piccolo boom.

Il flush di arcieri, come menzionato sopra, è spesso usato quando non conviene drushare. All'età dei castelli si può procedere con balestrieri, con un push di mangani e balestrieri, oppure costruendo castelli  per sfornare piumati.

I monaci sono discreti, tuttavia scarsamente usati a causa della mancanza dell'up "redenzione", che permette di convertire costruzioni e armi d'assedio nemiche.

In imperiale, a seconda della situazione, si può concentrare la produzione sui guerrieri aquila (ew, che risultano molto forti e resistenti grazie al bonus sui punti vita) e arieti; oppure su arcieri piumati elitè e alabarde, sempre accompagnati da arieti. La fanteria è ottima, anche se sprovvista di campioni.

Come gli aztechi questa civiltà è adatta per subire uno sling (sconsigliato invece cedere risorse in quanto i maya non riescono ad avere una buona economia come quella azteca).

Totale assenza della cavalleria e delle unità con polvere da sparo. Inoltre è un ottima civiltà marina.

 

Mongoli

 

Unità speciale: mangudai (arcieri a cavallo)

Bonus squadra: campo visivo esploratori a cavallo, cavalleria leggera e ussari +2;

Tecnologia riservata: velocità di movimento delle unità dei laboratori d'assedio +50%

Velocità di tiro degli arcieri a cavallo +20%

Punti vita della cavalleria leggera e degli ussari +30%

Velocità di lavoro dei cacciatori +50%

 

Descrzione :

Altra civiltà amata e utilizzata spesso da molti giocatori. Gode di un ottima economia, anche in imperiale nonostante la mancanza degli ultimi up della falegnameria e del mulino. La superiorità di questa civiltà rispetto alle altre si nota già dallo start, in quanto grazie al bonus caccia riescono ad ottenere molto velocemente grandi quantità di cibo, permettendo così di avanzare all'era successiva prima di altre civiltà. Questo facilita molto anche l'esecuzione di un drush o di un fc.

Si tratta di una civiltà completa con cui si possono effettuare praticamente tutti i tipi di start: scout, scout+fc, drush, drush+fc, archer rush, fw, fc+cast…

In genere si predilige uno scout rush, (pesante o seguito da un fc, a seconda della situazione) perchè grazie al bonus sulla caccia lo si può effettuare in maniera più efficace e rapida rispetto a molte altre civiltà. In tg da flank viene molto utilizzato il flush di arcieri e il drush .

Abbiamo menzionato anche l'fc+cast fra gli start possibili, anche se la maggior parte dei giocatori lo evitano per i costi superiori del mangudai rispetto a un arciere piumato; strategia simile ma utilizzata più spesso invece è quella di flushare con archi per poi costruire un castello, in questo modo si ha un economia maggiore anche se ovviamente l'attacco avverrà dopo. I mongoli godono di un'ottima cavalleria all'età dei castelli (fra le migliori e le più avvantaggiate) perciò in tg da centrale si tende sempre ad andare fc con 1 o 2 scuderie (anche in questo caso si è avvantaggiati dal bonus di carne). In ogni caso all'età dei castelli i mongoli possono competere in ogni settore dell'esercito: cavalieri, fanteria, cammelli, arcieri e unità d'assedio. Tuttavia presentano monaci sottosviluppati.

Per quanto riguarda l'età imperiale, la cavalleria si indebolisce per la mancanza dell'ultimo up difensivo nel fabbro e l'up di paladino. Ciò nonostante continua a possedere buoni cammelli ed eccellenti ussari (che sono i migliori del gioco grazie al bonus sui punti vita), utilizzati sia per raidare l'economia nemica, sia per combattere insieme ai mangudai.

Il punto di forza di questa civiltà sono senza dubbio i mangudai e gli arcieri a cavallo (anche se poco usati perchè ci si concentra a produrre mangudai) potenziati notevolmente dal bonus di velocità sul rateo di fuoco. Gode anche di buoni arcieri e skirm, anche se più deboli di altre civiltà per la mancanza dell'ultimo up difensivo nel fabbro. In imperiale risente della mancanza dell'up delle alabarde, ma possiede buoni campioni.

Un'altro punto di forza sono le armi d'assedio, di cui questa civiltà possiede tutti gli up, ottimizzate anche dal bonus di velocità di movimento; tuttavia sono mancanti le truppe con polvere da sparo.

Infine è anche un'ottima civiltà marina, in quanto possiede tutti gli up navali (tranne i galeoni armati) ed è facilitata nello start di mare (così come in quasi tutti gli start) sempre grazie al bonus sulla caccia.

Come accennato sopra in imperiale si tende a formare un esercito concentrato di ussari+mangudai accompagnati da arieti o SO (siege onagers).

Presenta perciò ottime caratteristiche per bommare e per essere slingata mentre non converrà cedere risorse in quanto si sprecherebbe questa ottima civiltà.

 

Persiani

 

Unità speciale: elefante da guerra (cavalleria)

Bonus squadra: potenza di attacco di cavalleria contro arcieri +2

Tecnologia riservata: velocità degli elefanti da guerra +30%

Bonus relativi ai Centri Città e porti: Punti vita x2; Velocità di lavoro +10% età feudale, +15% età dei castelli e +20% età imperiale

Start con +50 unità di cibo e +50 unità di legname

 

Descrizione :

Ottima civiltà con un eccellente economia, possiede tutti gli up economici e gran parte di tutti gli up militari. Lo start è facilitato dalle risorse iniziali che sono più alte rispetto alle altre civiltà: si inizia con +50 unità di cibo e legna.

Anche con questa civiltà si possono effettuare tutti gli start: scout, scout+fc, archer rush, fw, fast castle, drush, drush+fc ecc… con l'aggiunta del douche che è riservato solo per questa civiltà (visto che possiede i centri città con il doppio dei punti vita). Anche la velocità di lavoro dei centri città e dei porti la rendono molto avvantaggiata soprattutto dal ventesimo minuto in poi.

Risulta completa militarmente sia all'età feudale, sia in quella dei castelli, potendo così gestire l'esercito a piacimento e a seconda della situazione (cavalieri, cammelli o balestrieri). In genere si prediligono i cavalieri in quanto hanno un bonus di attacco contro gli arcieri nemici che vengono utilizzati spesso.

All'età imperiale rimane una civiltà molto completa, fatta eccezione per i balestrieri scelti e la fanteria (si ferma al guerriero con spada lunga). Tuttavia presenta un'ottima cavalleria (cammelli, paladini e ussari), buone unità con polvere da sparo, buone alabarde e buone armi d'assedio. Inoltre possiede un'ottimo esercito navale, anche se può risultare svantaggiato per la mancanza dell'ultimo up di attacco nel fabbro per gli arcieri.

In imperiale si tende a concentrare l'esercito sulla cavalleria (paladini, cammelli e ussari) ma è anche molto efficace concentrarsi sulle armi con polvere da sparo (bombarde, cannonieri) insieme ad arieti (e, se occorrono, skirm e alabarde). Gli elefanti sono unità potentissime, ma anche molto trascurate a causa dell'enorme costo e della facilità nell'essere convertite. Non a caso questa unità viene utilizzata soltanto dopo l'età imperiale.

 

Saraceni

 

Unità speciale: mamelucco (cammello)

Bonus squadra: potenza di attacco arcieri a piedi contro costruzioni +1

Tecnologia riservata: +30 punti vita per i cammelli e mamelucchi

Il costo del commercio al mercato è solo 5%

Punti vita delle navi da trasporto x2 e capacità delle navi da trasporto x2

Velocità di attacco delle galee +20%

Potenza di attacco degli arcieri a cavallo  contro le costruzioni +3

 

Descrizione :

Civiltà molto forte e con una buona economia. E' molto avvantaggiata in mappe di mare grazie ai bonus per le galee che facilitano la conquista del mare in caso di grush war.

Per quanto riguarda gli start di terra, si possono effettuare quasi tutti: drush, scout rush, archer rush, scout+fc, fc, drush+fc ecc…

In genere i più usati sono il rush di arcieri, specialmente in tg, e lo scout rush infatti possiedono purosangue e anche ottimi cavalli e cammelli all'età dei castelli. Questa civiltà è dotata di ottimi arcieri e ottima fanteria in tutte le ere. Perciò all'età dei castelli è possibile giocare con eserciti di balestrieri (e volendo anche mangani), ma si può anche concentrare la produzione su cammelli e cavalieri, stando però attenti a non esagerare con i cavalieri, perchè all'età imperiale non sarà possibile potenziarli oltre.

E' sicuramente la civiltà che possiede i migliori cammelli (grazie alla tecnologia riservata che aumenta i punti vita) e ottimi arcieri a cavallo (dotati di +6 di difesa e purosangue).

Risulta molto completa in tutti i campi di battaglia in quanto presenta ottimi arcieri anche all'età imperiale, ottime skirm, campioni e ussari. Inoltre ha a disposizione tutti i potenziamenti del fabbro. Nonostante sia senza alabardieri, risente poco di questa mancanza in quanto possiede (come già detto) ottimi cammelli e anche mamelucchi, i quali eliminano facilmente qualsiasi unità a cavallo; la mancanza delle alabarde potrebbe sentirsi se si rimane a corto di oro.

Presentano ottimi monaci, con tutte le tecnologie che li riguardano, e possono essere usati anche per un monk rush o un push di mangani e monaci (usato spesso in arena). Inoltre possiedono ottime armi d'assedio e truppe con polvere da sparo. Tutto ciò la rende una civiltà competitiva in quasi tutti i tipi di battaglie.

Come già menzionato all'inizio, è un'ottima civiltà marina non solo in feudale, ma in tutte le ere.

In imperiale si possono formare molte combo, che variano a seconda del nemico e della situazione. Ad esempio si può concentrare la produzione su mamelucchi+cammelli e arieti, oppure cannonieri, bombarde, arieti, ussari e volendo anche arcieri; skirm+ussari e arieti con cannonieri e bombarde…

 

Spagnoli

 

Unità speciale: conquistador (cavalleria); missionario (monaco a cavallo)

Bonus squadra: oro ricavato dalle unità commerciali +33%

Tecnologia riservata: permette agli abitanti del villaggio di combattere meglio

Upgrade del fabbro non costano oro

Galeoni armati beneficiano della balistica (più velocità di tiro e precisione)

Velocità di tiro dei cannonieri e bombarde +15%

Velocità di lavoro dei costruttori +30%

 

Descrizione :

Civiltà che si basa principalmente sulle truppe con polvere da sparo, ma che presenta anche un'ottima fanteria e cavalleria (anche se senza cammelli). Possiede una buona economia, viene a mancare solamente l'ultimo up del mulino.

Generalmente con questa civiltà si evita il rush di arcieri in quanto non sono più potenziabili all'età dei castelli. Tuttavia possiedono tutti gli up militari del fabbro e anche l'anello nell'area di tiro con l'arco, perciò a volte vengono usate le skirm (sopratutto in imperiale quando la situazione lo richiede).

La maggior parte delle volte si drusha o si procede con uno scout rush (in genere seguito da un fc, per poter produrre successivamente cavalieri oppure costruendo un castello per produrre conquistadores); invece, se si è centrali in un tg, si effettua spesso un fc+cast anche se non è sbagliato produrre cavalieri. I conquistadores recano un notevole vantaggio contro la cavalleria avversaria e sono molto utili anche per raidare l'economia (4 conquistadores uccidono 1 abitante).

E' una civiltà che richiede l'uso di molto oro, in quanto il punto di forza militare è imperniato intorno alle unità con polvere da sparo e ai paladini. Perciò in tg si tende ad avviare presto il commercio (anche a motivo del bonus, sopra citato, che permette di ottenere più oro rispetto ad altre civiltà).

Inoltre si rivela molto utile il bonus menzionato sopra, che permette di sviluppare le tecnologie del fabbro senza spendere oro. Possiede anche ottimi monaci, potendo fare dei monk rush oppure dei push di mangani+monaci.

In imperiale si tende a concentrare la produzione sulla combo micidiale di paladini+conquistadores (nel caso il commercio sia stato avviato presto e con successo). Anche i cannonieri e le bombarde sono molto usate e molto forti grazie ai relativi bonus, specialmente se non è stato possibile creare molti castelli. Se l'oro scarseggia si può produrre skirm+alabarde e ussari, accompagnati ovviamente da arieti. Possiede anche ottimi campioni.

Infine è senza dubbio un'ottima civiltà marina in tutte le ere, specialmente in imperiale, grazie anche ai bonus relativi ai galeoni armati.

 

Teutoni

 

Unità speciale: cavaliere teutonico (fanteria)

Bonus squadra: maggiore resistenza delle unità alla conversione

Tecnologia riservata: aggiunge +3 alla gittata dei castelli e consente alla fanteria che presidia una costruzione di lanciare frecce

Distanza di guarigione dei monaci x2

Capacità di presidio delle unità nelle torri x2

Feritoie gratuite

Costo fattorie -33%

Potenza di attacco di centri città +2 e campo visivo +5

 

Descrizione :

Civiltà con una buonissima economia, anche grazie al bonus che permette di costruire le fattorie al costo di 40 di legno invece che 60.  E' molto sviluppata dal punto di vista della cavalleria, della fanteria e delle unità con polvere da sparo.

Questo è uno dei motivi per cui gli start più utilizzati sono il drush e lo scout rush. Spesso viene effettuato uno scout+fc, in quanto proprio grazie al bonus precedentemente descritto consente di avere un economia ottima per la creazione di questa unità; oltretutto non è possibile potenziare ulteriormente gli scout, perciò è più conveniente evitare di farne troppi.  Possiede una forte cavalleria in tutte le ere, anche in imperiale grazie ai paladini, tuttavia risente della mancanza totale dei cammelli e degli up per gli scouts.

All'età dei castelli, volendo, si possono formare eserciti di balestrieri, tuttavia molti lo evitano perchè la cavalleria è ben sviluppata e conviene produrre cavalieri, inoltre non è possibile potenziare ulteriormente i balestrieri. I bonus riguardanti lo sviluppo gratis delle feritoie, il presidio nelle torri e il range delle costruzioni si rivelano molto utili sopratutto in feudale contro i nemici che effettuano un flush di arcieri. Inoltre il bonus contro la conversione nemica delle truppe è molto utile nell'era dei castelli quando si è muniti di eserciti di cavalieri.

Risulta molto completa in imperiale, infatti questa civiltà possiede forti paladini, un'ottima fanteria, ottime armi d'assedio (fatta eccezione per gli arieti alle quali manca l'ultimo up) e ottime truppe con polvere da sparo. Ciò la rende competitiva in vari campi di battaglia.

E' una civiltà con cui riesce bene anche un push di mangani nelle mappe che lo richiedono (come in arena), oppure per attuare dei monk rush, in quanto hanno monaci molto forti e anche ottimizzati dal bonus sul range di guarigione.

Le truppe speciali (i cavalieri teutonici) sono una delle unità di fanteria più forti del gioco, tuttavia sono molto lenti, perciò vengono utilizzati solo in situazioni particolari, raramente si vedono nel gioco online. Inoltre questa civiltà risulta ottima anche nel settore marino, anche se può risultare svantaggiata in imperiale a causa della mancanza dell'ultimo up di attacco degli arcieri nel fabbro.

In imperiale, in genere, si concentra l'esercito sulla produzione di paladini; contro civiltà molto competitive, si possono formare combo micidiali come cannonieri + SO + bombarde, oppure skirm + alabarde + SO. Molto spesso si combatte costruendo anche torri con bombarda, per guadagnare terreno e aiutare il proprio esercito.

 

Turchi

 

Unità speciale: giannizzero (cannoniere)

Bonus squadra: velocità di addestramento di unità dotate di polvere da sparo +20%

Tecnologia riservata: gittata +2 di torri con bombarda, bombarde e galeoni armati

Resistenza ai colpi di polvere da sparo +25%

Costo dello sviluppo di tecnologie con polvere da sparo -50%

Chimica gratuita

Velocità di lavoro dei cercatori d'oro +15%

Potenziamenti gratuiti per cavalleria leggera ed ussari

 

Descrizione :

Si tratta della civiltà più sviluppata per quanto riguarda le armi da fuoco, insieme agli spagnoli. Godono di una buona economia, favorita moltissimo dal bonus sulla velocità dell'estrazione dell'oro, consentendo di risparmiare sul numero di abitanti mandati a raccogliere oro potendo sfruttarli maggiormente sulle altre risorse.

A volte viene effettuato un drush con questa civiltà, tuttavia la tattica più usata è lo scout rush e lo scout+fc, anche a motivo del fatto che passando all'era successiva gli scout si upperanno automaticamente passando cosi a cavalleria leggera e poi in ussari. Molto usato è anche il rush di arcieri, reso molto più semplice dal bonus sull'estrazione dell'oro, che permette di avere un'economia più equilibrata e di passare prima all'età dei castelli.

Si può procedere concentrando l'esercito sulla cavalleria e sui cammelli (che sono ottimi), ma si può anche concentrare la produzione sui balestrieri accompagnati, se necessario, da mangani.

In imperiale risente molto della mancanza delle skirm elitè e di tutti i potenziamenti dei lancieri, tuttavia è una micidiale macchina da guerra finchè si ha a disposizione una grande quantità d'oro. Il suo punto di forza è proprio basato sulle truppe con armi da fuoco tra cui i giannizzeri, che però vengono spesso rimpiazzati dai cannonieri in quanto sono più facili da produrre (infatti per i giannizzeri occorrono i castelli). Perciò in genere si concentra l'esercito sulla produzione di cannonieri + bombarde + ussari e a volte torri con bombarda e arieti. Ovviamente per riuscire a fare tutto ciò, è necessario avviare il commercio relativamente presto.

E' anche una buona civiltà marina in tutte le ere e possiede ottimi arcieri a cavallo (+6 di difesa e purosangue).

 

Unni

 

Unità speciale: tarkan (cavalleria)

Bonus squadra: le scuderie lavorano più veloce +20%

Tecnologia riservata: le vittorie tramite reliquie e meraviglie richiedono +100 anni, riduzione del 50% del costo per lo sviluppo della tecnologia spie/tradimento

Questa civiltà non ha bisogno di case ma iniziano con -100 di legna

Costo degli arcieri cavallo -25% nell'età dei castelli; -30% nell'età imperiale

Precisione dei trabucchi +30%

 

Descrizione :

Sicuramente è la civiltà maggiormente usata nel gioco online, chi non ha mai visto titoli di partite del tipo "1v1 ara huns war"? .

Utilizzata principalmente per imparare a giocare in quanto non presenta il "problema" della costruzione delle case. Proprio per questo con questa civiltà si inizia con 100 di legna in meno.

E' possibile eseguire quasi tutti i tipi di tattiche: scout rush, scout+fc, drush, drush+fc, fast castle, fw, tower rush, archer rush e così via… Possiede una buona economia nell'arco di tutto il gioco.

I modi di giocare con questa civiltà sono molto vari; il tipo di partita (1v1, 2v2 o tg) influerà moltissimo sul tipo di strategia da attuare. In genere viene molto utilizzato lo scout rush e il drush, così come il drush + fc e scout + fc. Il rush di arcieri viene usato raramente in 1v1, ma spesso in tg.

All'età dei castelli si può procedere sia con un krush (knights rush), sia con la produzione di CA (arcieri a cavallo). Quest'ultima opzione è la più usata, in quanto oltre ad essere forti, veloci e ottimi per raidare l'economia avversaria, sono scontati notevolmente sui prezzi di produzione.

E' una buona civiltà anche per effettuare dei push di mangani o arieti con arcieri a cavallo. All'età feudale e all'età dei castelli è una civiltà completa e dinamica, anche se sprovvista di cammelli.

Nell'era imperiale possiede una discreta fanteria (di cui di solito si usano solo gli alabardieri), ottimi arcieri a cavallo (che costano ancora meno di quanto costino all'età dei castelli) e ottimi paladini (spesso usati nei tg, raramente nei 1v1). Risente della totale mancanza dei cammelli, e di molte armi d'assedio come l'up degli onagri e le unità con polvere da sparo. Tuttavia possiede buoni arieti che vengono sempre utilizzati, spesso insieme agli ussari. Se si è a corto di oro è conveniente produrre eserciti di skirm. Le combo più usate consistono in CA + ussari e arieti, skirm + alabarde + ussari + arieti, paladini + CA (se si ha avviato un buon commercio e se le civiltà nemiche sono deboli contro tale unità).

E' inoltre un'ottima civiltà marina, favorita anche nello start di mare grazie all'assenza di case da costruire consentendo di passare di era prima delle altre civiltà.

 

Vichinghi

 

Unità speciale: berserker (fanteria); barcaccia (nave da guerra)

Bonus squadra: costo dei porti -25%

Tecnologia riservata: aumenta la velocità di rigenerazione della vita dei berserker

Costo di navi da guerra -20%

Punti vita della fanteria +10% nell'età feudale; +15% nell'età dei castelli; +20% nell'età imperiale

Carriola e carretto a mano gratuiti

 

Descrizione :

La migliore civiltà marina del gioco: il costo di costruzione dei porti e produzione delle navi è scontato rispettivamente del 25 e 20%. Possiede un'economia eccezionale, notevolmente in vantaggio rispetto alle altre civiltà, sopratutto in feudale e all'età dei castelli, grazie al bonus riguardante lo sviluppo gratuito della carriola e del carretto (che permette di risparmiare tempo per produrre più abitanti e fornisce subito un’economia migliore).

Viene usata specialmente nelle mappe di mare, essendo molto avvantaggiata nel grush come sopra accennato e avendo ottime navi da combattimento (hanno tutti gli up marini, fatta eccezione per le navi incendiarie).

Invece, per quanto riguarda le mappe di terra si drusha uppando, se possibile, le milizie in man at arms nell'era feudale (essendo più potenti grazie al bonus sui punti vita) e continuando con un feudal war di archi; ma si può anche effettuare  direttamente un rush di arcieri infatti viene utilizzata soprattuto questa tattica. E' possibile anche effettuare un fw.

Lo scout rush è fortemente sconsigliato, in quanto questa civiltà presenta una cavalleria molto debole in tutte le ere.

All'età dei castelli, perciò, nella maggioranza dei casi si continua formando eserciti di balestrieri, aiutati, se necessario, da mangani. I cavalieri a volte vengono usati quando si è pocket (centrali) in un tg, tuttavia nella maggioranza dei casi si tende a produrne relativamente pochi (essendo senza purosangue e senza l’up di paladino in imperiale) per poter dare così la priorità allo sviluppo dell’economia con un piccolo boom (ovviamente dipende dalla situazione e anche dalla mappa, infatti è possibile anche imbattersi in giocatori che faranno tanti cavalieri ai castelli per essere più aggressivi)

Questa civiltà presenta ottimi arcieri e skirm e un'ottima fanteria. I berseker vengono spesso usati nell'imperial war insieme agli arieti per poter sfondare le linee nemiche. Risente notevolmente della mancanza di alabardieri e cammelli, infatti risulta vulnerabile contro civiltà con forte cavalleria.

La fanteria è notevolmente avvantaggiata in imperiale grazie al bonus sui punti vita, inoltre gode di buone armi d’assedio, anche se le unità da sparo sono assenti; vengono spesso usate combo come: balestrieri scelti + arieti + berseker; skirm + balestrieri + campioni + arieti. La cavalleria leggera risulta debole come il resto della cavalleria, ciò nonostante a volte viene usata per poter raidare l'economia avversaria. 

Si ringraziano per questa preziosa guida GdR Darkdragon e GdR Tiberius