Ultime dal rifugio

Benvenuto nel Rifugio dei Conquerors, il sito dei GdR, l'unico clan storico di AoC

Per iscriverti al clan
Clicca qui

Le migliori rec di AoC su:
Canale Youtube di Voobly


Guardiani del Rifugio

GdR Quoll
GdR Bigdemonskull
GdR Tiberius
GdR Attila
GdR DarkDr4gon
GdR Grifiss
GdR FomaLechHane
GdR ThePain
GdR Hispanico
GdR Kyo
GdR Ka91
GdR DarkJack
GdR Obiwan
GdR Magico Vento

Ultime dal Forum

Tutto tace
[GdR]FomaLechHane > 12-June-2017 11:48:12

APP PER TELEFONI
[GdR]Kyo > 28-March-2017 7:37:28

Richiesta d'inscrizione
[GdR]Grifiss > 3-November-2016 23:49:03

proposta
[GdR]Kyo > 11-March-2016 15:26:11

Best Of 9: Grfiss vs Obiwan
[GdR]Obiwan87 > 1-March-2016 21:08:01

Classifica Voobly

AoC Community

Civiltà

Aztechi

 

Unità speciale: guerriero giaguaro (fanteria), guerriero aquila (fanteria)

Bonus squadra: le reliquie generano il 33% di oro in più

Tecnologia riservata: bonus di attacco della fanteria +4

Velocità di creazione di unità militari +15%

Telaio gratuito

Capacità di trasporto degli abitanti del villaggio +5

Vita dei monaci +5 punti per ogni tecnologia sviluppata nel monastero



Descrizione :

Civiltà priva di cavalleria e unità con polvere da sparo, ma con ottima fanteria , la quale risulta la più potente del gioco grazie alla tecnologia riservata. Di conseguenza in era imperiale (a tardo gioco) si tende a sviluppare principalmente le unità di fanteria accompagnate da arieti. Molto potenti sono anche i monaci in quanto possono contare su tutte le tecnologie di potenziamento relative ad essi con un ulteriore bonus descritto sopra, il che rende questa civiltà molto utile per effettuare un monk rush. Possiede anche dei buoni arcieri usati sopratutto nell’era feudale e dei castelli, ma sono meno forti nell’era imperiale per la mancanza di alcuni up. Il bonus del telaio la rende una delle migliori cività per attuare il drush (vedi la sezione strategie), ma sono ottimi anche per effettuare un klew (anche se scarsamente usato), grazie all'unità riservata solo a loro e ai maya (il guerriero aquila).

Godono inoltre di un notevole vantaggio economico (sopratutto in dark age e in età feudale) grazie al fatto che gli abitanti possono trasportare (di serie) 15 unità di risorse, invece che 10. In tutta la partita possiedono una forte economia anche grazie agli up economici a disposizione. Questa civiltà proprio grazie ai bonus e i vari up precedentemente descritti la rendono una delle civs più forti sia in tg che in 1v1.

Modi di combattere più adottati: in genere in feudale (sia in tg da flank che in 1v1) si drusha con conseguente creazione di arcieri (sempre eseguendo un piccolo boom) o si effettua un fast castle per poter bommare, pushare o fare un monk rush. In genere in imperiale si tende a tempestare i nemici con le aquile grazie alla tecnologia riservata che potenzia la fanteria e in tardo imperiale con commercio già avviato si possono creare combo militari quali aquile + arieti,  aquile + SO (siege onagers), campioni ecc…

Inoltre questa civiltà è una delle poche che viene usata per subire/fare (proprio grazie alla buona eco e all'unità aquila elite) uno sling.

Non è molto adatta in guerre marine a causa della mancanza di galeoni.

Video caratteristiche aztechi clicca qui

 

Bizantini

 

Unità speciale: catafratto (cavalleria)

Bonus squadra: velocità di guarigione dei monaci aumentata del 50%

Tecnologia riservata: Logistica (i catafratti travolgono l’avversario, ovvero hanno un danno ad area)

Costo di cammelli, fanteria leggera e alabardieri -25%

Bonus di attacco di navi incendiarie +20%

Costo per raggiungere l'età imperiale -33%

Resistenza delle costruzioni in alto medievo +10%; in età feudale +20%; età dei castelli +30%; età inperiale +40%

Guardia cittadina gratis (nel centro città)

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà con quasi tutti i tipi di unità a disposizione, il che la rende molto versatile in molti campi di gioco e di attacco. La cavalleria è più debole rispetto ad altre civiltà a causa della mancanza del purosangue e dell'ultimo up di attacco nel fabbro.

In team game potrebbero essere scomodi da usare all'età feudale e forse ai castelli (se si tende a una guerra di arcieri), a motivo dei bonus orientati su skirm e picche (anche se le skirm possono risultare molto utili in una guerra di arcieri, ma richiedono un orientamento diverso dell’economia). Nonostante questo è una civiltà molto forte, a motivo del fatto che ha a disposizione la maggior parte degli up, sia economici sia militari e quasi tutti i vari tipi di truppe, il che la rende una vera macchina da guerra in imperiale e con un economia fortissima in tutte le ere (possiede tutti gli up economici).

In genere in 1v1 si può drushare, flushare oppure effettuare un forward visti gli sconti per le skirm e le picche e per la tecnologia gratuita della Torre di Guardia (cosa molto utile in caso di fw war). In tg può essere attuato anche uno scout rush se si ha una mappa facilmente wallabile (anche se molti lo evitano a causa della mancanza di purosangue). Alcuni players utilizzano questa civiltà andando full skirm+picche già al feudale.

Può essere utilizzata anche per un push con monaci in certe mappe (arena), in quanto ha a disposizione quasi tutti le tecnologie nel monastero. Inoltre è molto forte come civiltà anche in mappe di mare.

L'unità speciale, il catafratto è un'unità di cavalleria micidiale contro la fanteria, l'unica che riesce a sconfiggere facilmente un esercito di alabarde; questo proprio grazie ai bonus che possiede.

Video caratteristiche bizantini clicca qui

 

Britanni

 

Unità speciale: arciere arco lungo (arciere)

Bonus squadra: velocità di lavoro nelle aree di tiro con l'arco +20%

Tecnologia riservata: gittata arcieri a piedi +1, attacco torri +2

Gittata degli arcieri a piedi (ad eccezione delle skirm) +1 all'età dei castelli; +1 all'età imperiale (totale +2)

Velocità nella raccolta del cibo dalle pecore +25%

Costo dei centri città -50% di legname nell'età dei castelli

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà basata principalmente sugli arcieri, possiede tutti gli up militari presenti nel fabbro. Ha una forte economia grazie alla presenza di quasi tutti gli up economici (fatta eccezione per l'ultimo up nel mulino e il secondo up per la raccolta della pietra), e per l'enorme vantaggio di poter costruire centri città con uno sconto del 50% rispetto alle altre civiltà. Questo vantaggio è molto considerevole soprattutto in team game in quanto ci sono più possibilità di boomare sia per il bonus sopra citato sia per altri motivi che dopo andremo a descrivere.

Il bonus della velocità di raccolta dalle pecore del 25% permette di avere una buona economia all'età del dark age; è possibile lasciare solo 5 vills alle pecore mantenendo sempre una produzione continua di abitanti, in questo modo si riesce ad anticipare il drush o ad uppare prima e attaccare il più presto possibile il nemico con skirm e arcieri.  L'economia di questa civiltà (come già accennato) si dimostra molto potente anche all'età dei castelli e all'età imperiale.

Essendo una civiltà basata sugli arcieri, e avendo notevoli bonus di gittata per questi ultimi, in genere si effettuano dei flush di arcieri o dei drush seguiti da feudal war, continuando all'età dei castelli con eserciti di balestrieri (essendo notevolmente in vantaggio grazie alla gittata maggiore); generalmente si tende a passare presto imperiale in modo tale da uppare al più presto gli arcieri e prendere subito vantaggio sul nemico anche se questo determinerà un economia lenta. Tuttavia sono sprovvisti della tecnologia dell'anello (quasi essenziale per le guerre di arcieri). Si possono anche effettuare dei tower rush o fw.

Una vera e propria carenza notevole in questa civiltà è la cavalleria, in quanto è sprovvista di purosangue, di cammelli e dell'up di paladino. Questo è uno dei motivi per cui lo scout rush con questa civiltà è fortemente sconsigliato e in team game si tende a boomare piuttosto che creare una gran quantità di cavalieri all'età dei castelli (anche se poi ovviamente dipende dalla mappa e dalle circostanze).

Possiede una fanteria forte, e ben sviluppata; utile sia per difendersi dalla cavalleria nemica, sia per difendersi dalla fanteria gota (essendo gli huskarl goti immuni alle freccie, ma sprovvisti dell'ultimo up di difesa della fanteria).

Buona civiltà marina anche se sprovvista di galeoni armati.

Inoltre è poco sviluppata la sezione di assedio, in quanto priva di unità con polvere da sparo, l'ultimo up delle arieti e degli onagri.

Video caratteristiche britanni clicca qui

Celti

 

Unità speciale: predone del guado (fanteria)

Bonus squadra: velocità di lavoro dei laboratori d'assedio +20%

Tecnologia riservata: resistenza ai colpi delle unità d'assedio +50%

Velocità di tiro delle armi d'assedio +20%

Greggi di pecore non convertibili se nel campo visivo di un unità celtica

Velocità di lavoro dei taglialegna +15%

Velocità di movimento della fanteria +15%

 

Descrizione :

La più forte civiltà per le unità d'assedio, fatta eccezione per le bombarde, in quanto è sprovvista di unità con polvere da sparo.

Possiede anche un notevole bonus economico che permette di raccogliere la legna il 15% più velocemente, questo è molto utile e considerevole specialmente quando si effettuano boom, drush o fw. Tale bonus permette di avere una buona economia, potendo anche risparmiare sul numero degli abitanti che raccolgono legna. Possiede una buona economia anche all'età imperiale, nonostante sia sprovvista degli ultimi up nella falegnameria e nel mulino.

Si possono effettuare vari start come un drush, forward, flush di arcieri o, in alcuni casi, scout rush (anche se molti giocatori lo evitano, in quanto è sprovvista di purosangue). Risulta molto debole dal punto di vista degli arcieri in età imperiale, tuttavia in team game si gioca all'età dei castelli con eserciti di balestrieri per supportare i cavalieri alleati (in quanto gli up mancanti sono relativi solo all'età imperiale, fatta eccezione per l'anello che manca anche all'età dei castelli). Questa decisione risulta efficace grazie al bonus relativo alla raccolta della legna (in quanto gli arcieri costano legno e oro), potendo sviluppare così una forte economia al tempo stesso.

Possiede una fanteria molto forte grazie alla presenza di tutti gli up, fatta eccezione per l'up della velocità della fanteria (che però è rimpiazzato dal bonus di movimento +15%). Molti giocatori in età imperiale utilizzano questa civiltà (erroneamente a nostro parere) concentrandosi sulla produzione di Paladini, tuttavia questa risulta una scelta poco saggia a motivo della mancanza di purosangue e dell'ultimo up di difesa nel fabbro (ovviamente, anche in questo caso, questa scelta dipende sopratutto dalla situazione presente in ogni partita). Inoltre una scelta del genere significherebbe sprecare i notevoli vantaggi di cui gode questa civiltà, relativi all'assedio e alla fanteria. Perciò, in genere, ci si concentra sulla produzione di unità di assedio che godono del 50% di punti vita in più e di tutti gli up, accompagnandoli con la produzione di fanteria (di solito predoni del guado e alabarde).

Nonostante le debolezze della cavalleria, all'età dei castelli si può anche concentrare l'esercito sulla produzione di cavalieri (che però possono anche risultare deboli per la mancanza del purosangue).

Video caratteristche celti clicca qui

 

Cinesi

 

Unità speciale: chu no ku (arcieri)

Bonus squadra: fattorie +45 unità di cibo

Tecnologia riservata: bonus di attacco dei chu no ku +2 e delle balestre +4 (scorpions)

Costi di tecnologie -10% nell'età feudale; -15% nell'età dei castelli; -20% nell'età imperiale

Punti vita delle navi da demolizione +50%

Iniziano con 3 abitanti in più, ma con -200 di cibo -50 di legna

I centri città supportano 10 abitanti

 

Descrizione :

Si tratta di una civiltà fortissima in quasi tutti i campi. Risulta una delle civiltà più temute dai top players mentre è odiata da quelli meno esperti per la difficoltà nell'attuare lo start. Ovviamente questo risulta diverso dalle altre popolazioni in quanto si inizia con 6 abitanti, 0 unità di cibo e solo 150 unità di legno.

Si possono effettuare praticamente quasi tutti i tipi strategie (scout rush, archer rush, fw e tower rush…), fatta eccezione per il drush che proprio per il diverso start non permette di attaccare presto l'avversario (tuttavia volendo si possono effettuare degli start simili al drush in cui nella maggior parte dei casi si uppano le milizie al feudale).

Gode di un'economia fortissima, possiede tutti gli up economici (tranne l'ultimo del mulino), notevoli sconti sui prezzi per sviluppare tutti gli up e le fattorie durano 45 unità di cibo in più (che, fidatevi, è molto considerevole!).

Oltre al vantaggio economico, è una fortissima civiltà dal punto di vista militare, in quanto può contare su quasi tutti i tipi di truppe, possiede tutti gli up del fabbro e quasi tutti gli altri up militari. E' molto versatile in tutte le ere.

Al feudale si può attuare sia uno scout rush sia un flush di arcieri (più usato). All'età dei castelli è possibile concentrarsi sulla produzione di balestrieri o anche su quella di cavalieri. Questa civiltà risulta anche efficace per pushare. In imperiale è competitiva in tutti i campi di battaglia, nonostante la mancanza di unità con polvere da sparo. Spesso vengono utilizzati arieti e a volte gli onagri anche se la civiltà è sprovvista dell'ultimo up degli onagri. L'unità speciale (chu no ku) è un fortissimo arciere utilizzato spesso nella guerra in età imperiale e accompagnato da cavalleria leggera.

Risultano molto forti i cammelli, anche grazie agli up presenti nel fabbro, mentre manca l'up del paladino e l'up dell' ussaro.

Video caratteristiche cinesi clicca qui

 

Coreani

 

Unità speciale: carro da guerra (arcieri cavallo), nave testuggine

Bonus squadra: gittata mangani, onagri e onagri d'assedio +1

Tecnologia riservata: gittata +1 sui mangani e onagri

Upgrade delle torri gratuito (per le torri bombarda occorre sviluppare chimica)

Gittata delle torri +1 nell'età dei castelli; +2 nell'età imperiale

Velocità di lavoro dei cavatori +20%

Bonus campo visivo degli abitanti del villaggio +3

 

Descrizione :

Civiltà un po' "particolare" che non è di certo una delle più amate in questo gioco (chi ha un po' di esperienza con il gioco online ci capirà :D); molto spesso viene sfruttata per attuare un forward o un tower rush a motivo dei bonus riguardanti le torri.

Anche se non come altre civiltà, possiede una buona economia, ottime unità di arcieri e una buona fanteria. Spesso in 1v1, 2v2 e tg, in feudale, se non vengono subiti/effettuati tower rush o fw, si procede con un flush di arcieri e all'età dei castelli si può scegliere se pushare o continuare a produrre eserciti di balestrieri.

Il Push coreano è uno dei migliori  grazie ai bonus presenti sui mangani. Essendo un bonus di squadra, è utile farlo anche con altre civiltà, anche se sconsigliato in mappe aperte dove si è facilmente attaccabili.

Inoltre questa civiltà possiede ottime unità d'assedio ed è molto sviluppata nel campo delle unità con polvere da sparo; proprio per questo in tardo imperiale è quasi imbattibile. Tuttavia possiede una cavalleria sottosviluppata, fatta eccezione per gli ussari che vengono usati spesso e creati ripetutamente per raidare l'eco degli avversari.

In genere in imperiale si tende a costruire molte torri con bombarda accompagnate da bombarde, cannonieri e ussari (a volte alabardieri contro civiltà con forte cavalleria) per poter sfondare le linee nemiche (spesso vengono usate anche le skirm o i balestrieri scelti a seconda della situazione). Vengono anche usati gli onagri. Questa civiltà è l'unica a possedere l'unità navale Testuggine Marina che risulta praticamente la nave più forte del gioco, anche se scarsamente utilizzata da molti giocatori dati gli elevati costi per produrla (200 wood, 200 gold).

 

 

Franchi

 

Unità speciale: lanciatore d'ascia (fanteria)

Bonus squadra: campo visivo cavalieri +2

Tecnologia riservata: gittata lanciatori d'ascia +1

Costo di castelli -25%

Punti vita dei cavalieri +20%

Potenziamento gratuito delle fattorie (necessita del mulino)

 

Descrizione :

Civiltà basata sulla cavalleria grazie al bonus squadra e al bonus sui punti vita dei cavalieri. Possiede quindi i paladini più forti del gioco, tuttavia risente notevolmente della totale mancanza di cammelli e dell'up degli ussari; è sottosviluppata dal punto di vista degli arcieri.

Perciò, nella maggioranza dei casi, all'età dei castelli si tende spesso a basare l'esercito sulla cavalleria, che al posto del purosangue possiede il bonus sui punti vita menzionato sopra.

Per quanto riguarda gli start, vengono spesso usati scout, drush, fast castle e drush+fc (drush + fast castle).Uno tra i più convenienti è sicuramente scout + fc. Iniziare con gli scout permette di avere, all'età dei castelli, l'economia pronta per sfornare cavalieri da due o più scuderie, a seconda di quanti scout sono stati creati in feudale e in che minuto si arriva in castle.

Possiede una buona economia, avvantaggiata dallo sviluppo gratuito degli up presenti nel mulino.

Per quanto riguarda l'imperial war, la maggior parte dei giocatori si concentra nel produrre paladini in massa, questo però causa notevoli costi e quindi richiede notevole quantità d'oro (in genere per ovviare al problema si tende ad avviare il commercio relativamente presto). Oltre ai paladini, possiede un'ottima fanteria e discrete unità di polvere da sparo. Tuttavia risente leggermente nell'assedio per la mancanza del terzo up delle arieti e degli onagri. Una delle combo più ostica e difficili da battere è quella dei paladini+lanciatori d'ascia.

Risulta anche un ottima civiltà marina, anche se in imperiale è svantaggiata a causa della mancanza dell'ultimo up per l'attacco degli arcieri nel fabbro.

Video caratteristiche franchi clicca qui

 

Giapponesi

 

Unità speciale: samurai (fanteria)

Bonus squadra: campo visivo galee +50%

Tecnologia riservata: tiro, montaggio e smontaggio dei trabucchi più veloce

Velocità di attacco della fanteria +25% dopo aver raggiunto l'età feudale

Costo mulino, falegnameria e area mineraria -50%

Bonus relativi alle navi da pesca: Punti vita x2; corazza +2; velocità di lavoro alto medioevo +5%; età feudale +10%; età dei castelli+15%; età imperiale +20%

 

Descrizione :

I giapponesi godono di una buona economia sia in mappe di mare che di terra e offrono un notevole vantaggio sopratutto in dark age e in feudale grazie allo sconto del 50% su aree minerarie, falegnamerie e mulini; proprio grazie a questo bonus si riesce a ottenere una maggiore economia sacrificando gli abitanti alla legna per ottenere più cibo (solitamente vengono create più fattorie in dark age). E' molto avvantaggiata in mappe di mare grazie ai bonus che riguardano le barche da pesca, ma anche militarmente è una delle migliori civiltà marine; in alcune situazioni per vincere il grush le barche da pesca giapponesi vengono usate come scudo per proteggere le galee (corazza +2).

Anche in campo religioso non sono da meno infatti i monaci giapponesi possono essere uppati al massimo (tranne eresia) e questo può portare ad effettuare un monk rush.
Nonostante questo, la vera forza di questa civiltà (via terra) consiste nelle unità di arcieri e di fanteria oltre a buone unità con polvere da sparo. Il samurai (l'unità speciale) è una delle unità di fanteria più forte del gioco, che tuttavia risulta debole contro cannonieri, e leggermente anche contro gli arcieri (finchè rimangono a distanza, infatti in uno scontro corpo a corpo gli arcieri non hanno speranze di sopravvivere).

Con i Giapponesi viene molto utilizzato il drush, e a volte un fedal war con man at arms (fanteria scelta) per poter utilizzare al meglio il bonus velocità fanteria. Altrimenti, si predilige un flush di arcieri oppure si può effettuare anche un fw. Lo scout rush è fortemente sconsigliato, e anche all'età dei castelli, così come in imperiale, la cavalleria risulta molto debole se non inutile.

In genere in imperiale si tende a concentrare l'esercito, a seconda delle situazioni, sulla produzione di arcieri, skirm, cannonieri, samurai, campioni o alabarde, insieme a bombarde ma è davvero difficile tenere testa alle altre civiltà. Risente della mancanza del terzo up degli arieti, che nonostante questo vengono utilizzati spesso ugualmente. 

 


 

Goti

 

Unità speciale: huskarl (fanteria)

Bonus squadra: velocità di lavoro degli alloggiamenti +20%

Tecnologia riservata 1): creazione di huskarl anche negli alloggiamenti

Tecnologia riservata 2): aumento della velocità di lavoro degli alloggiamenti +50%

Costo della fanteria dall'età feudale in poi -25%

Bonus di attacco della fanteria contro costruzioni +1

Bonus di attacco degli abitanti del villaggio contro cinghiali +5

Carne trasportata dai cacciatori +15 unità

Popolazione massima aumentata di +10 nell'età imperiale

 

Descrizione :

Questa civiltà è molto famosa principalmente per gli huskarl, che la rendono la più adatta contro quelle civiltà che hanno ottimi arcieri, in quanto gli huskarl sono praticamente immuni alle frecce. Tuttavia sono molto vulnerabili contro la cavalleria e i cannonieri. I goti possono contare su un'eccellente economia (hanno tutti gli up economici e 210 di popolazione massima) e i bonus relativi alla caccia e all'uccisione dei cinghiali risultano molto utili in dark age per ottenere un leggero vantaggio rispetto al nemico provando a prendere i cinghiali senza telaio.

Nelle prime ere è una civiltà molto dinamica e completa; molto spesso si drusha e alcune volte si creano anche un gran numero di milizie per poi upparle in man at arms (fanteria scelta). Si può tranquillamente andare scout rush, scout+fc o anche flush di arcieri a seconda della situazione e della mappa, sia in 1v1 che in tg.

Possiedono buoni balestrieri all'età dei castelli (anche se sprovvisti di anello), e buoni cavalieri. Ciò nonostante all'età imperiale la cavalleria diventa debole in confronto al nemico, a causa della mancanza di cammelli e dell'up di paladino. Vengono spesso usati ussari per raidare l'economia avversaria. In certe situazioni (spesso nel 2v2 se i nemici hanno civiltà con debole cavalleria o basate sugli arcieri), può essere utile effettuare un fc + cast (fast castle seguito dalla costruzione quasi immediata di un castello) potendo sfornare huskarl all'età dei castelli.

La vera forza militare di questa civiltà è la fanteria, dove troviamo anche gli huskarl sopra accennati. E' vero che sono privi dell'ultimo up difensivo della fanteria, cosa che li rende un pò vulnerabili contro campioni nemici che possiedono tutti gli up (particolarmente quelli aztechi) e contro la cavalleria nemica, ma grazie ai bonus relativi alle caserme possono sfornare soldati ad alta velocità soverchiando le forze nemiche con costanti attacchi; mantenere una produzione continua di unità con i goti è davvero difficile ma se ci si riesce (i giocatori di deathmatch sono molto bravi in questo) sarà davvero difficile per il nemico difendersi. Godono inoltre di ottime truppe con polvere da sparo tra cui cannonieri e bombarde, perciò viene spesso usata la combo huskarl+alabardieri, campioni o cannonieri; sono sprovvisti dell'ultimo up degli arieti e degli onagri.

Molto scomoda è l'assenza totale di mura di pietra. Risulta una buona civiltà marina in quanto possiede tutti gli up navali, tranne il galeone armato elitè.

Video caratteristiche goti clicca qui

 

Maya

 

Unità speciale: arciere piumato (arciere); guerriero aquila (fanteria)

Bonus squadra: costo di mura e palizzate -50%

Tecnologia riservata: guerrieri aquila +40 punti vita

Durata delle risorse +20%

Costo degli arcieri -10% età feudale, -20% età dei castelli, -30% età imperiale

Iniziano con 1 abitante del villaggio in più ma con -50 di cibo

 

Descrzione :

Ecco una delle civiltà più amate di questo gioco xD. Si tratta di una civiltà con un ottima economia in tutte le ere e principalmente basata sugli arcieri.

In dark age il bonus sulla durata delle risorse si dimostra utilissimo permettendo di raccogliere dalle sheep (che in realtà possiedono 100 di carne) circa 103-105 unità di carne, favorendo notevolmente l'economia e la produzione continua di abitanti. Ovviamente questo bonus si dimostra utilissimo durante tutta la partita (per esempio permette di effettuare tranquillamente fc+cast o anche drush + fc + cast, grazie a una maggiore raccolta delle risorse).

Lo start differisce soltanto nel fatto che si sviluppa per primo il telaio perchè si comincia la partita con 5/5 di popolazione. Questo permette di avere un abitante in più rispetto agli altri giocatori, (così come con gli aztechi e i cinesi, se si riesce a mantenere costante la produzione di abitanti).

Per quanto riguarda le strategie, nella maggior parte dei casi si drusha, oppure si può attuare un flush di arcieri, drush+fc, fast castle, boom o fc+cast; quest'ultimo è quasi sempre usato in tg quando si è pocket (centrale), in quanto permette di produrre arcieri piumati (unica unità che tiene testa ai cavalieri) e al tempo stesso effettuare un piccolo boom.

Il flush di arcieri, come menzionato sopra, è spesso usato quando non conviene drushare. All'età dei castelli si può procedere con balestrieri, con un push di mangani e balestrieri, oppure costruendo castelli  per sfornare piumati.

I monaci sono discreti, tuttavia scarsamente usati a causa della mancanza dell'up "redenzione", che permette di convertire costruzioni e armi d'assedio nemiche.

In imperiale, a seconda della situazione, si può concentrare la produzione sui guerrieri aquila (ew, che risultano molto forti e resistenti grazie al bonus sui punti vita) e arieti; oppure su arcieri piumati elitè e alabarde, sempre accompagnati da arieti. La fanteria è ottima, anche se sprovvista di campioni.

Come gli aztechi questa civiltà è adatta per subire uno sling (sconsigliato invece cedere risorse in quanto i maya non riescono ad avere una buona economia come quella azteca).

Totale assenza della cavalleria e delle unità con polvere da sparo. Inoltre è un ottima civiltà marina.

 

Mongoli

 

Unità speciale: mangudai (arcieri a cavallo)

Bonus squadra: campo visivo esploratori a cavallo, cavalleria leggera e ussari +2;

Tecnologia riservata: velocità di movimento delle unità dei laboratori d'assedio +50%

Velocità di tiro degli arcieri a cavallo +20%

Punti vita della cavalleria leggera e degli ussari +30%

Velocità di lavoro dei cacciatori +50%

 

Descrzione :

Altra civiltà amata e utilizzata spesso da molti giocatori. Gode di un ottima economia, anche in imperiale nonostante la mancanza degli ultimi up della falegnameria e del mulino. La superiorità di questa civiltà rispetto alle altre si nota già dallo start, in quanto grazie al bonus caccia riescono ad ottenere molto velocemente grandi quantità di cibo, permettendo così di avanzare all'era successiva prima di altre civiltà. Questo facilita molto anche l'esecuzione di un drush o di un fc.

Si tratta di una civiltà completa con cui si possono effettuare praticamente tutti i tipi di start: scout, scout+fc, drush, drush+fc, archer rush, fw, fc+cast…

In genere si predilige uno scout rush, (pesante o seguito da un fc, a seconda della situazione) perchè grazie al bonus sulla caccia lo si può effettuare in maniera più efficace e rapida rispetto a molte altre civiltà. In tg da flank viene molto utilizzato il flush di arcieri e il drush .

Abbiamo menzionato anche l'fc+cast fra gli start possibili, anche se la maggior parte dei giocatori lo evitano per i costi superiori del mangudai rispetto a un arciere piumato; strategia simile ma utilizzata più spesso invece è quella di flushare con archi per poi costruire un castello, in questo modo si ha un economia maggiore anche se ovviamente l'attacco avverrà dopo. I mongoli godono di un'ottima cavalleria all'età dei castelli (fra le migliori e le più avvantaggiate) perciò in tg da centrale si tende sempre ad andare fc con 1 o 2 scuderie (anche in questo caso si è avvantaggiati dal bonus di carne). In ogni caso all'età dei castelli i mongoli possono competere in ogni settore dell'esercito: cavalieri, fanteria, cammelli, arcieri e unità d'assedio. Tuttavia presentano monaci sottosviluppati.

Per quanto riguarda l'età imperiale, la cavalleria si indebolisce per la mancanza dell'ultimo up difensivo nel fabbro e l'up di paladino. Ciò nonostante continua a possedere buoni cammelli ed eccellenti ussari (che sono i migliori del gioco grazie al bonus sui punti vita), utilizzati sia per raidare l'economia nemica, sia per combattere insieme ai mangudai.

Il punto di forza di questa civiltà sono senza dubbio i mangudai e gli arcieri a cavallo (anche se poco usati perchè ci si concentra a produrre mangudai) potenziati notevolmente dal bonus di velocità sul rateo di fuoco. Gode anche di buoni arcieri e skirm, anche se più deboli di altre civiltà per la mancanza dell'ultimo up difensivo nel fabbro. In imperiale risente della mancanza dell'up delle alabarde, ma possiede buoni campioni.

Un'altro punto di forza sono le armi d'assedio, di cui questa civiltà possiede tutti gli up, ottimizzate anche dal bonus di velocità di movimento; tuttavia sono mancanti le truppe con polvere da sparo.

Infine è anche un'ottima civiltà marina, in quanto possiede tutti gli up navali (tranne i galeoni armati) ed è facilitata nello start di mare (così come in quasi tutti gli start) sempre grazie al bonus sulla caccia.

Come accennato sopra in imperiale si tende a formare un esercito concentrato di ussari+mangudai accompagnati da arieti o SO (siege onagers).

Presenta perciò ottime caratteristiche per bommare e per essere slingata mentre non converrà cedere risorse in quanto si sprecherebbe questa ottima civiltà.

 

Persiani

 

Unità speciale: elefante da guerra (cavalleria)

Bonus squadra: potenza di attacco di cavalleria contro arcieri +2

Tecnologia riservata: velocità degli elefanti da guerra +30%

Bonus relativi ai Centri Città e porti: Punti vita x2; Velocità di lavoro +10% età feudale, +15% età dei castelli e +20% età imperiale

Start con +50 unità di cibo e +50 unità di legname

 

Descrizione :

Ottima civiltà con un eccellente economia, possiede tutti gli up economici e gran parte di tutti gli up militari. Lo start è facilitato dalle risorse iniziali che sono più alte rispetto alle altre civiltà: si inizia con +50 unità di cibo e legna.

Anche con questa civiltà si possono effettuare tutti gli start: scout, scout+fc, archer rush, fw, fast castle, drush, drush+fc ecc… con l'aggiunta del douche che è riservato solo per questa civiltà (visto che possiede i centri città con il doppio dei punti vita). Anche la velocità di lavoro dei centri città e dei porti la rendono molto avvantaggiata soprattutto dal ventesimo minuto in poi.

Risulta completa militarmente sia all'età feudale, sia in quella dei castelli, potendo così gestire l'esercito a piacimento e a seconda della situazione (cavalieri, cammelli o balestrieri). In genere si prediligono i cavalieri in quanto hanno un bonus di attacco contro gli arcieri nemici che vengono utilizzati spesso.

All'età imperiale rimane una civiltà molto completa, fatta eccezione per i balestrieri scelti e la fanteria (si ferma al guerriero con spada lunga). Tuttavia presenta un'ottima cavalleria (cammelli, paladini e ussari), buone unità con polvere da sparo, buone alabarde e buone armi d'assedio. Inoltre possiede un'ottimo esercito navale, anche se può risultare svantaggiato per la mancanza dell'ultimo up di attacco nel fabbro per gli arcieri.

In imperiale si tende a concentrare l'esercito sulla cavalleria (paladini, cammelli e ussari) ma è anche molto efficace concentrarsi sulle armi con polvere da sparo (bombarde, cannonieri) insieme ad arieti (e, se occorrono, skirm e alabarde). Gli elefanti sono unità potentissime, ma anche molto trascurate a causa dell'enorme costo e della facilità nell'essere convertite. Non a caso questa unità viene utilizzata soltanto dopo l'età imperiale.

 

Saraceni

 

Unità speciale: mamelucco (cammello)

Bonus squadra: potenza di attacco arcieri a piedi contro costruzioni +1

Tecnologia riservata: +30 punti vita per i cammelli e mamelucchi

Il costo del commercio al mercato è solo 5%

Punti vita delle navi da trasporto x2 e capacità delle navi da trasporto x2

Velocità di attacco delle galee +20%

Potenza di attacco degli arcieri a cavallo  contro le costruzioni +3

 

Descrizione :

Civiltà molto forte e con una buona economia. E' molto avvantaggiata in mappe di mare grazie ai bonus per le galee che facilitano la conquista del mare in caso di grush war.

Per quanto riguarda gli start di terra, si possono effettuare quasi tutti: drush, scout rush, archer rush, scout+fc, fc, drush+fc ecc…

In genere i più usati sono il rush di arcieri, specialmente in tg, e lo scout rush infatti possiedono purosangue e anche ottimi cavalli e cammelli all'età dei castelli. Questa civiltà è dotata di ottimi arcieri e ottima fanteria in tutte le ere. Perciò all'età dei castelli è possibile giocare con eserciti di balestrieri (e volendo anche mangani), ma si può anche concentrare la produzione su cammelli e cavalieri, stando però attenti a non esagerare con i cavalieri, perchè all'età imperiale non sarà possibile potenziarli oltre.

E' sicuramente la civiltà che possiede i migliori cammelli (grazie alla tecnologia riservata che aumenta i punti vita) e ottimi arcieri a cavallo (dotati di +6 di difesa e purosangue).

Risulta molto completa in tutti i campi di battaglia in quanto presenta ottimi arcieri anche all'età imperiale, ottime skirm, campioni e ussari. Inoltre ha a disposizione tutti i potenziamenti del fabbro. Nonostante sia senza alabardieri, risente poco di questa mancanza in quanto possiede (come già detto) ottimi cammelli e anche mamelucchi, i quali eliminano facilmente qualsiasi unità a cavallo; la mancanza delle alabarde potrebbe sentirsi se si rimane a corto di oro.

Presentano ottimi monaci, con tutte le tecnologie che li riguardano, e possono essere usati anche per un monk rush o un push di mangani e monaci (usato spesso in arena). Inoltre possiedono ottime armi d'assedio e truppe con polvere da sparo. Tutto ciò la rende una civiltà competitiva in quasi tutti i tipi di battaglie.

Come già menzionato all'inizio, è un'ottima civiltà marina non solo in feudale, ma in tutte le ere.

In imperiale si possono formare molte combo, che variano a seconda del nemico e della situazione. Ad esempio si può concentrare la produzione su mamelucchi+cammelli e arieti, oppure cannonieri, bombarde, arieti, ussari e volendo anche arcieri; skirm+ussari e arieti con cannonieri e bombarde…

 

Spagnoli

 

Unità speciale: conquistador (cavalleria); missionario (monaco a cavallo)

Bonus squadra: oro ricavato dalle unità commerciali +33%

Tecnologia riservata: permette agli abitanti del villaggio di combattere meglio

Upgrade del fabbro non costano oro

Galeoni armati beneficiano della balistica (più velocità di tiro e precisione)

Velocità di tiro dei cannonieri e bombarde +15%

Velocità di lavoro dei costruttori +30%

 

Descrizione :

Civiltà che si basa principalmente sulle truppe con polvere da sparo, ma che presenta anche un'ottima fanteria e cavalleria (anche se senza cammelli). Possiede una buona economia, viene a mancare solamente l'ultimo up del mulino.

Generalmente con questa civiltà si evita il rush di arcieri in quanto non sono più potenziabili all'età dei castelli. Tuttavia possiedono tutti gli up militari del fabbro e anche l'anello nell'area di tiro con l'arco, perciò a volte vengono usate le skirm (sopratutto in imperiale quando la situazione lo richiede).

La maggior parte delle volte si drusha o si procede con uno scout rush (in genere seguito da un fc, per poter produrre successivamente cavalieri oppure costruendo un castello per produrre conquistadores); invece, se si è centrali in un tg, si effettua spesso un fc+cast anche se non è sbagliato produrre cavalieri. I conquistadores recano un notevole vantaggio contro la cavalleria avversaria e sono molto utili anche per raidare l'economia (4 conquistadores uccidono 1 abitante).

E' una civiltà che richiede l'uso di molto oro, in quanto il punto di forza militare è imperniato intorno alle unità con polvere da sparo e ai paladini. Perciò in tg si tende ad avviare presto il commercio (anche a motivo del bonus, sopra citato, che permette di ottenere più oro rispetto ad altre civiltà).

Inoltre si rivela molto utile il bonus menzionato sopra, che permette di sviluppare le tecnologie del fabbro senza spendere oro. Possiede anche ottimi monaci, potendo fare dei monk rush oppure dei push di mangani+monaci.

In imperiale si tende a concentrare la produzione sulla combo micidiale di paladini+conquistadores (nel caso il commercio sia stato avviato presto e con successo). Anche i cannonieri e le bombarde sono molto usate e molto forti grazie ai relativi bonus, specialmente se non è stato possibile creare molti castelli. Se l'oro scarseggia si può produrre skirm+alabarde e ussari, accompagnati ovviamente da arieti. Possiede anche ottimi campioni.

Infine è senza dubbio un'ottima civiltà marina in tutte le ere, specialmente in imperiale, grazie anche ai bonus relativi ai galeoni armati.

 

Teutoni

 

Unità speciale: cavaliere teutonico (fanteria)

Bonus squadra: maggiore resistenza delle unità alla conversione

Tecnologia riservata: aggiunge +3 alla gittata dei castelli e consente alla fanteria che presidia una costruzione di lanciare frecce

Distanza di guarigione dei monaci x2

Capacità di presidio delle unità nelle torri x2

Feritoie gratuite

Costo fattorie -33%

Potenza di attacco di centri città +2 e campo visivo +5

 

Descrizione :

Civiltà con una buonissima economia, anche grazie al bonus che permette di costruire le fattorie al costo di 40 di legno invece che 60.  E' molto sviluppata dal punto di vista della cavalleria, della fanteria e delle unità con polvere da sparo.

Questo è uno dei motivi per cui gli start più utilizzati sono il drush e lo scout rush. Spesso viene effettuato uno scout+fc, in quanto proprio grazie al bonus precedentemente descritto consente di avere un economia ottima per la creazione di questa unità; oltretutto non è possibile potenziare ulteriormente gli scout, perciò è più conveniente evitare di farne troppi.  Possiede una forte cavalleria in tutte le ere, anche in imperiale grazie ai paladini, tuttavia risente della mancanza totale dei cammelli e degli up per gli scouts.

All'età dei castelli, volendo, si possono formare eserciti di balestrieri, tuttavia molti lo evitano perchè la cavalleria è ben sviluppata e conviene produrre cavalieri, inoltre non è possibile potenziare ulteriormente i balestrieri. I bonus riguardanti lo sviluppo gratis delle feritoie, il presidio nelle torri e il range delle costruzioni si rivelano molto utili sopratutto in feudale contro i nemici che effettuano un flush di arcieri. Inoltre il bonus contro la conversione nemica delle truppe è molto utile nell'era dei castelli quando si è muniti di eserciti di cavalieri.

Risulta molto completa in imperiale, infatti questa civiltà possiede forti paladini, un'ottima fanteria, ottime armi d'assedio (fatta eccezione per gli arieti alle quali manca l'ultimo up) e ottime truppe con polvere da sparo. Ciò la rende competitiva in vari campi di battaglia.

E' una civiltà con cui riesce bene anche un push di mangani nelle mappe che lo richiedono (come in arena), oppure per attuare dei monk rush, in quanto hanno monaci molto forti e anche ottimizzati dal bonus sul range di guarigione.

Le truppe speciali (i cavalieri teutonici) sono una delle unità di fanteria più forti del gioco, tuttavia sono molto lenti, perciò vengono utilizzati solo in situazioni particolari, raramente si vedono nel gioco online. Inoltre questa civiltà risulta ottima anche nel settore marino, anche se può risultare svantaggiata in imperiale a causa della mancanza dell'ultimo up di attacco degli arcieri nel fabbro.

In imperiale, in genere, si concentra l'esercito sulla produzione di paladini; contro civiltà molto competitive, si possono formare combo micidiali come cannonieri + SO + bombarde, oppure skirm + alabarde + SO. Molto spesso si combatte costruendo anche torri con bombarda, per guadagnare terreno e aiutare il proprio esercito.

 

Turchi

 

Unità speciale: giannizzero (cannoniere)

Bonus squadra: velocità di addestramento di unità dotate di polvere da sparo +20%

Tecnologia riservata: gittata +2 di torri con bombarda, bombarde e galeoni armati

Resistenza ai colpi di polvere da sparo +25%

Costo dello sviluppo di tecnologie con polvere da sparo -50%

Chimica gratuita

Velocità di lavoro dei cercatori d'oro +15%

Potenziamenti gratuiti per cavalleria leggera ed ussari

 

Descrizione :

Si tratta della civiltà più sviluppata per quanto riguarda le armi da fuoco, insieme agli spagnoli. Godono di una buona economia, favorita moltissimo dal bonus sulla velocità dell'estrazione dell'oro, consentendo di risparmiare sul numero di abitanti mandati a raccogliere oro potendo sfruttarli maggiormente sulle altre risorse.

A volte viene effettuato un drush con questa civiltà, tuttavia la tattica più usata è lo scout rush e lo scout+fc, anche a motivo del fatto che passando all'era successiva gli scout si upperanno automaticamente passando cosi a cavalleria leggera e poi in ussari. Molto usato è anche il rush di arcieri, reso molto più semplice dal bonus sull'estrazione dell'oro, che permette di avere un'economia più equilibrata e di passare prima all'età dei castelli.

Si può procedere concentrando l'esercito sulla cavalleria e sui cammelli (che sono ottimi), ma si può anche concentrare la produzione sui balestrieri accompagnati, se necessario, da mangani.

In imperiale risente molto della mancanza delle skirm elitè e di tutti i potenziamenti dei lancieri, tuttavia è una micidiale macchina da guerra finchè si ha a disposizione una grande quantità d'oro. Il suo punto di forza è proprio basato sulle truppe con armi da fuoco tra cui i giannizzeri, che però vengono spesso rimpiazzati dai cannonieri in quanto sono più facili da produrre (infatti per i giannizzeri occorrono i castelli). Perciò in genere si concentra l'esercito sulla produzione di cannonieri + bombarde + ussari e a volte torri con bombarda e arieti. Ovviamente per riuscire a fare tutto ciò, è necessario avviare il commercio relativamente presto.

E' anche una buona civiltà marina in tutte le ere e possiede ottimi arcieri a cavallo (+6 di difesa e purosangue).

 

Unni

 

Unità speciale: tarkan (cavalleria)

Bonus squadra: le scuderie lavorano più veloce +20%

Tecnologia riservata: le vittorie tramite reliquie e meraviglie richiedono +100 anni, riduzione del 50% del costo per lo sviluppo della tecnologia spie/tradimento

Questa civiltà non ha bisogno di case ma iniziano con -100 di legna

Costo degli arcieri cavallo -25% nell'età dei castelli; -30% nell'età imperiale

Precisione dei trabucchi +30%

 

Descrizione :

Sicuramente è la civiltà maggiormente usata nel gioco online, chi non ha mai visto titoli di partite del tipo "1v1 ara huns war"? .

Utilizzata principalmente per imparare a giocare in quanto non presenta il "problema" della costruzione delle case. Proprio per questo con questa civiltà si inizia con 100 di legna in meno.

E' possibile eseguire quasi tutti i tipi di tattiche: scout rush, scout+fc, drush, drush+fc, fast castle, fw, tower rush, archer rush e così via… Possiede una buona economia nell'arco di tutto il gioco.

I modi di giocare con questa civiltà sono molto vari; il tipo di partita (1v1, 2v2 o tg) influerà moltissimo sul tipo di strategia da attuare. In genere viene molto utilizzato lo scout rush e il drush, così come il drush + fc e scout + fc. Il rush di arcieri viene usato raramente in 1v1, ma spesso in tg.

All'età dei castelli si può procedere sia con un krush (knights rush), sia con la produzione di CA (arcieri a cavallo). Quest'ultima opzione è la più usata, in quanto oltre ad essere forti, veloci e ottimi per raidare l'economia avversaria, sono scontati notevolmente sui prezzi di produzione.

E' una buona civiltà anche per effettuare dei push di mangani o arieti con arcieri a cavallo. All'età feudale e all'età dei castelli è una civiltà completa e dinamica, anche se sprovvista di cammelli.

Nell'era imperiale possiede una discreta fanteria (di cui di solito si usano solo gli alabardieri), ottimi arcieri a cavallo (che costano ancora meno di quanto costino all'età dei castelli) e ottimi paladini (spesso usati nei tg, raramente nei 1v1). Risente della totale mancanza dei cammelli, e di molte armi d'assedio come l'up degli onagri e le unità con polvere da sparo. Tuttavia possiede buoni arieti che vengono sempre utilizzati, spesso insieme agli ussari. Se si è a corto di oro è conveniente produrre eserciti di skirm. Le combo più usate consistono in CA + ussari e arieti, skirm + alabarde + ussari + arieti, paladini + CA (se si ha avviato un buon commercio e se le civiltà nemiche sono deboli contro tale unità).

E' inoltre un'ottima civiltà marina, favorita anche nello start di mare grazie all'assenza di case da costruire consentendo di passare di era prima delle altre civiltà.

 

Vichinghi

 

Unità speciale: berserker (fanteria); barcaccia (nave da guerra)

Bonus squadra: costo dei porti -25%

Tecnologia riservata: aumenta la velocità di rigenerazione della vita dei berserker

Costo di navi da guerra -20%

Punti vita della fanteria +10% nell'età feudale; +15% nell'età dei castelli; +20% nell'età imperiale

Carriola e carretto a mano gratuiti

 

Descrizione :

La migliore civiltà marina del gioco: il costo di costruzione dei porti e produzione delle navi è scontato rispettivamente del 25 e 20%. Possiede un'economia eccezionale, notevolmente in vantaggio rispetto alle altre civiltà, sopratutto in feudale e all'età dei castelli, grazie al bonus riguardante lo sviluppo gratuito della carriola e del carretto (che permette di risparmiare tempo per produrre più abitanti e fornisce subito un’economia migliore).

Viene usata specialmente nelle mappe di mare, essendo molto avvantaggiata nel grush come sopra accennato e avendo ottime navi da combattimento (hanno tutti gli up marini, fatta eccezione per le navi incendiarie).

Invece, per quanto riguarda le mappe di terra si drusha uppando, se possibile, le milizie in man at arms nell'era feudale (essendo più potenti grazie al bonus sui punti vita) e continuando con un feudal war di archi; ma si può anche effettuare  direttamente un rush di arcieri infatti viene utilizzata soprattuto questa tattica. E' possibile anche effettuare un fw.

Lo scout rush è fortemente sconsigliato, in quanto questa civiltà presenta una cavalleria molto debole in tutte le ere.

All'età dei castelli, perciò, nella maggioranza dei casi si continua formando eserciti di balestrieri, aiutati, se necessario, da mangani. I cavalieri a volte vengono usati quando si è pocket (centrali) in un tg, tuttavia nella maggioranza dei casi si tende a produrne relativamente pochi (essendo senza purosangue e senza l’up di paladino in imperiale) per poter dare così la priorità allo sviluppo dell’economia con un piccolo boom (ovviamente dipende dalla situazione e anche dalla mappa, infatti è possibile anche imbattersi in giocatori che faranno tanti cavalieri ai castelli per essere più aggressivi)

Questa civiltà presenta ottimi arcieri e skirm e un'ottima fanteria. I berseker vengono spesso usati nell'imperial war insieme agli arieti per poter sfondare le linee nemiche. Risente notevolmente della mancanza di alabardieri e cammelli, infatti risulta vulnerabile contro civiltà con forte cavalleria.

La fanteria è notevolmente avvantaggiata in imperiale grazie al bonus sui punti vita, inoltre gode di buone armi d’assedio, anche se le unità da sparo sono assenti; vengono spesso usate combo come: balestrieri scelti + arieti + berseker; skirm + balestrieri + campioni + arieti. La cavalleria leggera risulta debole come il resto della cavalleria, ciò nonostante a volte viene usata per poter raidare l'economia avversaria. 

Si ringraziano per questa preziosa guida GdR Darkdragon e GdR Tiberius